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服務「攻心計」 商機e把抓
Mar 22nd 2014, 18:53

服務業特性是具有高度變化的行業。回顧40年來我國服務業的發展,先從國際連鎖便利商店的引進及速食業進入,將服務業帶入一個新的景象,而在資訊科技帶動下,業者努力分析顧客的消費行為,拉進跟顧客的距離,並掌握時機,投其所好,不斷創新服務模式,建立顧客心中的地位。

1980年代,國際連鎖便利商店7-11及國際連鎖速食業麥當勞引進國內,我國服務業的發展也愈來愈成熟,發展出自己的特色,也開始走進海外市場。為要保有持續性的競爭優勢,業者提出各項創新服務來滿足消費者的需求。

以國內知名連鎖便利商店為例,第一代便利商店主要訴求為「現代化」,強調乾淨的店面,隨時(24小時)隨地(大量展店)的購物需求;第二代訴求為「方便的好鄰居」,提供便利的購物商品;第三代主要訴求為「有你真好」,提供顧客想要的鮮食服務;第四代為「社區服務中心」,提供金融服務、代收、代售、年節商品預購等。

隨便利商店普及,以7-11為例,平均約4,700人支撐一家店,成為世界之冠,國內隨後發展出各項配合的商業模式,如超商寄貨、取貨、叫車、換證件等。

隨資訊科技發展,1965年代後出生的人,算是對「電子遊戲機」的接觸較早的世代,不論是早期的街機(Arcade Game),到目前的線上遊戲。從電子遊戲機的發展,可以看到消費者轉變其付費享受的行為。

早期街機時代,業者開設電子遊樂場,購買或租賃機台,主要收費方式計次收費,消費者為要破關,不斷投入硬幣,繼續完成破關目標。接著在掌上遊戲機時代,消費者不再到電子遊樂場駐足,購買掌上型遊戲機台就可以玩到破關為止;再來是家用電子遊戲機時代,遊戲走入家庭,消費者在購買機台後,開始有了軟體方面的收入。到線上遊戲時代,從網咖興起,到行動裝置與平板,遊戲的付費模式更加多元,舉凡月費、虛擬服裝、道具、裝飾等,因此逐漸影響到消費者的付費行為,如間接付費取代直接付費。

網際網路的演變,讓人們獲取知識的方式產生變化,從第一代網際網路的資訊傳播時代,主要透過網頁(Homepage)、網站(Web Site),很快進入到第二代網際網路的資訊傳播時代,主要透過大型入口網站,如AOL、Yahoo!、yam、Google等。

第三代網際網路的資訊傳播時代以Web 2.0的發展為主軸,強調資訊掌控權由大型入口網站中釋放出來,專家、達人、網路作家等部落客成為新訊息來源。第四代網際網路的資訊傳播時代又以社群網路、行動應用程式(App),消費者從相信大眾媒體資訊,轉而聽從親朋好友的意見,甚至是陌生網友的經驗。

廠商對行銷資源投入也逐漸被這些新媒體分食,另外也創造出分享經濟,如透過App提供短期租賃服務(租車、租房等)、App購物模式(購物、購衣、訂票、訂位等),讓行銷活動更加多姿多彩。

從便利商業經營模式的帶動,到資訊傳播模式的影響,檢視這40年來變化及消費者需求,就如同管理大師彼得.杜拉克所言,而今消費者要的不是產品多好、多美味,也不是多愉快的購物經驗,而是「不痛苦的購物」,如商品排架更方便尋找想要的產品、主動記錄與分析購物習慣等。

因此,零售業提供不是產品,也不是服務,而是「資訊」,消費者會更願意付費給解決他們痛苦購物的店家或App 。展望未來,創新服務模式須結合消費行為的變化,對「不痛苦的購物」做出努力與貢獻,才能持續獲得消費者的青睞。

(作者是商業發展研究院商業人才發展研究所副所長)

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