2015 亞太遊戲高峰會(APGS;Asia-Pacific Game Summit)將於明年 1 月 28 日至 29 日於台北舉行年度大會,主辦單位台北市電腦公會於今(2)日率先推出九月分享會,主題為「國際化布局大解密」,邀請國內遊戲業者和信戲谷、弘煜、大宇、好玩家、攜帶分享各自在海外市場布局的經驗,及透過行政院國家發展基金創業天使計畫,協助獨立遊戲開發團隊成功創業。
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2013年台灣行動遊戲風潮浮現,獨立開發者、小型工作團隊、新創公司等新秀冒出頭,像是猴子靈藥(Monkey Potion)、普樂多(Nomads)、Qubit Games、由玩、雷亞遊戲、阿克騰等,加上傳統遊戲大廠跨入開發APP行動遊戲,如宇峻奧汀、雷爵、玩酷、中華網龍等,估計台灣有近兩百家的開發團隊投入行動遊戲製作,而有鑑於行動遊戲市場面臨的正是來自全球化的競爭,主辦單位台北市電腦公會特別邀請國內具有海外布局與拓銷經驗豐富的業者,分享當中的重要歷程。
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台北市電腦公會吳文榮經理表示,每個開發商都希望自己的產品能夠得到好的歸宿,然而行動遊戲市場不見得將產品上架在 iOS / Android 就可以,他與騰訊遊戲的經驗交流得知,騰訊僅有兩人來物色上千款產品,首先看美術風格、而後看產品命名,在這樣的情況下要如何讓產品有辨識度。另外從《搖滾殭屍》在俄羅斯的成功也可知在國際間的在地化經營有著舉足輕重的關鍵。
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台北市電腦公會吳文榮經理
而目前政府對於東京、韓國、中國電玩展有支援自製遊戲開發商參展,還有各種遊戲者開發大會的場合,Casual Connect Asia 當中的獎項競賽,國際展會、國際研討會,都是可以展示自己作品的場合,但國人在這方面較保守。他鼓勵開發者可以多參與這些國際媒合商會,抓住機會展示自身的特色。透過製作有識別性的服裝、週邊商品特殊活動,可以有直接的代言效果。
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吳文榮指出,2015亞太遊戲高峰會(APGS;Asia-Pacific Game Summit) 將於明年台北國際電玩展(TGS)期間舉辦年度最盛大的活動,除了有來自亞太地區國家,韓國、日本、中國、香港、泰國、新加坡等遊戲代表團共同簽署合作協議書,並依不同主題方向進行開發、行銷、營運、創投等專業演講,同時結合具備商務媒合功能的「B2B Zone商務區」、來自更多獨立遊戲開發團隊產品演示的「Indie Game Festa」以及「TGS Night」交流之夜等精彩活動,打造專業人士的商務交流平台,以會議帶動專業展示,更凸顯台灣遊戲市場於亞洲核心地位的重要性。
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和信戲谷策略規劃副總吳東和以 taking Data 數據來源指出,中國市場雖然收益規模龐大、增長率上升,但是已經來到平穩期,其中手機網路遊戲一口氣成長了一成左右,成長速度快,不可忽視這塊未來的遊戲類型。
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和信戲谷策略規劃副總吳東和
在大陸受歡迎的手機遊戲類型排行方面,則是以棋牌類遊戲有著高度的下載率以及留存率,不過進軍中國市場需要根據當地遊戲習慣調整,考慮到中國通路商覆蓋九成以上的手機遊戲,將會為重要的合作對象,但通路實際規模跟營收不一定成正比關係。而且中國手遊玩家的遊戲時間以從碎片化到陸續有玩家族群長時間在遊玩手機遊戲。但中國與台灣不論在市場規模、法令與潛規則或人才、資訊交流方面,都有很大的差異化,開發商需要考量以上因素,做好準備前進中國。
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成功打入日本市場的台灣知名遊戲開發商弘煜科技劉昱昌協理分享經驗,他指出雖然日本以高ARPU(每用戶平均收益)著稱,然而高度成熟的玩家、過度守序的社會特性,以致形成一個極度封閉的遊戲市場。
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弘煜科技劉昱昌協理
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對日本玩家而言,遊戲是日常生活一部分,乍看之下是很大的市場,但是卻有範圍極小的接受度。像是日本玩家看到海外玩家出現在遊戲中說著自己不熟悉的語言會慌張,不知道如何回應,甚至最後就會離開遊戲,因此日商總是會要求僅限日本 IP 連線。
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日本擁有高度成熟的玩家,起因於從小就玩遊戲,具有遊戲經驗與專門知識超乎開發商想像,而且對遊戲世界細節過度講求合理性,如果覺得不合理甚至會號召玩家離開,但反之讓日本玩家認同就會有長久的留存率。劉昱昌以線上遊戲的「虛寶發放員」作為例子,日本玩家會去質問這個角色出現在遊戲中的合理性,因此需要劇情來包裝,結果後來以有故事性的「虛寶發放員」主角出現的商城道具反而大受日本玩家歡迎。
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日本玩家同時也認為服務品質與遊戲品質一樣重要,因為這代表營運商沒有誠意,甚至台灣區的遊戲要結束,這資訊可能影響日本玩家驚慌,因此必須製作好能夠直接面對玩家的管道。
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他更提到一脈相承社會與學校教育玩家價值觀,像是週日的特攝番組教育兒童,學校教育讓學童飼養動物學習生命教育,日本比起台灣除了知識,更重視品德教育。在這樣的環境下,日本有著許多潛規則,扮演什麼角色就必須到位,宛如角色扮演遊戲的人生。這也影響到玩家在遊戲中的遊玩方式,日本玩家在遊戲中會投入角色扮演當中,所以不會出現以遊戲劇情人物為名字的玩家。在日本不能使用「PK」的稱呼,因為玩家認為殺人是不對的,但是「比賽」就能夠被接受。商城也有同樣的問題,玩家不能認同不經過努力就可以獲勝的商城機制,所以需要將消費低調化、保密化,並且安排玩家在適合的時間進行合的活動。
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在這樣極其特殊的環境下,開發遊戲內容需要取得日本玩家的認同,推出融合玩家文化的特色,像是《風色幻想》跟電擊合作專刊,賀年卡片,年曆活動配合,他更舉例當年與日本營運商因為主角名稱在日本不會如此發音的緣故而要求更改名稱的爭議,提到要開發商信任日本市場的潛規則。絕對不是啟用日系畫風,或者使用日文配音就能夠迎合日本玩家的口味。
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由於日本玩家將遊戲視為生活的的一部分,開發者需要確認好產品遊戲時鐘,針對玩家生活型態下功夫,在日本市場,時間與族群有著密不可分的關係,開發者要明確評估產品特色,角色有分派系族群內容的識別度突出性,並且排除一切可能的抄襲要素,即使是「致敬」都會被注重細節的日本玩家視為抄襲。在日本推廣遊戲,任何細節都必須考究製作,比起數據來說,玩家意見同樣重要。
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劉昱昌表示,雖然日本形成了這樣極度封閉的遊戲市場,但是只要找出市場定位,這個市場將會反饋超乎想像的結果,得到玩家肯定,玩家將帶來超出預期的回饋,只要能理解日本遊戲的市場概念,規劃安排內容與開發上其實比想像來的輕鬆單純。
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與原創遊戲伴隨而生的智慧財產 (Intellectual Property,IP)日漸引起業界的重視,擁有不少經典遊戲IP 的大宇資訊集團副總裁兼行政總監黃淑慧認為,好的遊戲 IP 應具備非公共財、高知名度、衍生性、持續數年以上的生命力等特性。大宇 20 年來持續耕耘《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》等自身 IP,並跨足影視、動漫、小說、實體週邊。黃淑慧指出,現今手遊競爭激烈,開發者應該思考以合作取代競爭,共同孵育出具潛力的 IP ,大宇也歡迎開發團隊來洽談 IP 授權合作,替產品注入新的活力。
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大宇資訊集團副總裁兼行政總監黃淑慧
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好玩家(SNSplus)是最早跨入東南亞市場扎根營運的台灣遊戲公司,陳翎雅資深協理說明其如何運用國際思維結合在地化的策略,泰國遊戲市場以輕度休閒為主,其中又以音樂遊戲頗為盛行,越南市場則喜愛華人武俠類型,柬埔寨則是主要以 PC 遊戲為主。SNSplus 分享在各處設置在地營運團隊,布局東南亞的寶貴經驗。
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好玩家(SNSplus)陳翎雅資深協理
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擁有豐富海外參展經驗的獨立遊戲開發團隊攜帶創辦人Claire(陳雅婷),同時也是這次Casual Connect Asia 獲頒最傑出女性開發者獎項得主。她指出,獨立開發團隊資源較少,並不會有行銷團隊的支援。開發者除了開發遊戲以外,也必須懂得如何行銷自己。
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攜帶創辦人Claire(陳雅婷)
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陳雅婷表示,開發者應該透過參與國際性的展覽會,去瞭解不同國家地區的人們想法。她更鼓勵開發者不應執著於遊戲成品才攜帶參展,反而該以產品的原型去吸收經驗,將每一次的展覽會都視為一個里程碑、一個機會,為自己創造機會,站在全球各遊戲展會上,建立自己的品牌,讓媒體與發行商都認識開發者以及其產品。
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行政院國家發展基金創業天使計畫截至六月底已成功申請三十三個案件,合計新台幣一億兩千萬元,這對所有獨立開發者或團隊來說,無疑是最好的創業基金,現場邀請計畫主持人賴荃賢分享創業天使計畫提案的關鍵要領。
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創業天使計畫主持人賴荃賢
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台北國際電玩展(TGS)已敲定2015年1月28日至2月1日於台北世貿一館展出,開展首日正值寒假第一天,不少學生將其視為放假後首選活動,目前計畫展出內容有最熱門的行動遊戲、線上遊戲、家用主機與遊戲、知名電競品牌以及全球知名電競賽事活動等。欲知更多活動消息,歡迎加入官方粉絲團或上官方網站查詢。
本篇新聞相關連結:
※台北國際電玩展(TGS)
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